PROPOSAL PTK TIK

PROPOSAL
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PEMANFAATAAN GAME KOMPUTER
SEBAGAI MEDIA EDUTAINMENT
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENGETIK 10 JARI
PADA SISWA KELAS VII C SMP NEGERI 1 BATUWARNO
TAHUN AJARAN 2010/2011

OLEH:
YOHANA KARUNIAWATI P., S.T
.

SMP NEGERI 1 BATUWARNO
KABUPATEN WONOGIRI
2010/2011

A. JUDUL PTK
Pemanfaataan Game Komputer sebagai Media Edutainment untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mengetik 10 Jari pada Siswa Kelas VII C SMP Negeri 1 Batuwarno Tahun Ajaran 2010/2011.

B. LATAR BELAKANG MASALAH
Undang-Undang Dasar 1945 menyebutkan bahwa salah satu tujuan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu pilar penting dan strategis dalam mewujudkan tujuan tersebut adalah guru. Guru merupakan motor utama yang mempunyai tanggung jawab langsung untuk menterjemahkan kurikulum ke dalam aktifitas belajar mengajar (Soedijarto, 1993 : 85).
Guru dalam kegitan belajar mengajar harus mengerti dan memahami, mengatur dan mengorganisasikan lingkungan sehingga dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Karena proses belajar mengajar pada dasarnya adalah interaksi antara kegiatan belajar siswa dan kegiatan mengajar guru.
Kenyataan dilapangan sering kita jumpai situasi kelas yang pasif. Guru mengajar tidak mengetahui keadaan siswa, apakah dapat menerima pelajaran yang disampaikan atau tidak. Sebaliknya siswa diam tidak memberi respon terhadap apa yang disampaikan guru. Keadaan ini sebenarnya mengundang pertanyaan, apakah diamnya siswa itu sudah paham atau sebaliknya tidak paham apa yang disampaikan oleh guru? Untuk itu perlu dicari solusi bagaimana cara melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar.
Fenomena di atas boleh jadi merupakan masalah proses belajar, atau mungkin disebabkan oleh faktor lain. Untuk memperjelas apakah faktor motivasi atau faktor yang lain perlu diagnosa dari guru sehingga pada akhirnya siswa mendapatkan perlakuan (treatment) yang tepat.
Salah satu yang dapat dilakukan guru adalah memanfaatkan game komputer sebagai Media Edutainment sehingga kualitas proses dan hasil belajar siswa meningkat. Dengan pemanfaatan game komputer ini, diharapkan siswa dapat terlibat dalam seluruh aspek perkembangannya, baik kognitif, afektif maupun spikomotorik.
Bertolak dari pemikiran tersebut, peneliti memandang perlu adanya penelitian tentang pemanfaatan game komputer sebagai Media Edutainment dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas VII pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMP Negeri 1 Batuwarno tahun ajaran 2010/2011.

C. PERUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang permasalahan tersebut peneliti merumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa?
2. Tindakan apakah yang harus dilakukan guru untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa?
3. Apakah pemanfaatan game komputer sebagai Media Edutainment pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa?

D. HIPOTESIS TINDAKAN
Untuk memecahkan ketiga permasalahan yang dirumuskan tersebut, peneliti mencoba membuat hipotesis tindakan sebagai berikut : Jika guru memanfaatkan game komputer sebagai Media Edutainment dalam proses belajar mengajar, maka akan dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa.

E. TUJUAN PENELITIAN
Untuk mempertegas arah dalam penetilitian ini, peneliti menetapkan tujuan sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas proses dan hasil belajar siswa.
2. Untuk mengetahui tindakan guru dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa.
3. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan game komputer sebagai Media Edutainment dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa.

F. MANFAAT PENELITIAN
Adapun manfaat penelitian ini dapat dilihat dari sisi guru dan sisi siswa. Dari sisi guru manfaatnya adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui kemampuan siswa dalam proses pembelajaran.
2. Untuk memperbaiki kekurangan yang masih dilakukan guru dalam proses belajar mengajar.
3. Menumbuhkan kreatifitas guru dalam memecahkan masalah proses belajar mengajar.
Dari sisi siswa manfaat penelitian ini adalah :
1. Siswa terlibat secara langsung dalam proses belajar.
2. Meningkatkan pemahaman siswa terkait dengan konsep yang sedang dipelajari.
3. Meningkatkan kreativitas siswa dalam pemecahan masalah.

G. KAJIAN PUSTAKA
Djaafar (2001,1) menyatakan dalam konsep teknologi pendidikan dibedakan istilah pembelajaran (instruction) dan pengajaran (teaching). Pembelajaran disebut juga kegiatan instruksional (Instructional) saja yaitu usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang belajar berperilaku tertentu dalam kondisi tertentu. Sedangkan pengajaran adalah usaha mebimbing dan mengarahkan pengalaman belajar kepada peserta didik yang biasanya berlangsung dalam situasi resmi (formal). Pembelajaran adalah rangkaian peristiwa kejadian yang mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan mudah.
Mengajar dikatakan berhasil jika anak – anak belajar sebagai akibat usaha itu (Nasution, 1995;5). Oleh karena itu dalam proses pembelajaran yang meliputi proses pengajaran dan pengelolaan kelas tujuan utamanya adalah bagaimana mengupayakan agar peserta didik belajar. Agar peserta didik mau belajar perlu diciptakan situasi belajar yang kondusif. Djaafar (2001,11) menyatakan situasi belajar mempunyai dua bagian, pertama adalah faktor eksternal dari luar yang berpengaruh terhadap orang yang belajar, kedua adalah faktor internal yaitu faktor yang berpengaruh dari diri orang yang belajar.
Zainuddin (2004) menyatakan pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran.
Kushartanti (2004:2-3) menyatakan banyak penelitian menemukan bahwa manusia belum maksimal dalam memakai otaknya baik untuk memecahkan masalah maupun menciptakan ide baru. Hal ini tidak lepas dari sistem pendidikan yang berlaku saat ini hanya terfokus pada otak luar bagian kiri. Otak ini berperan dalam pemrosesan logika, kata-kata, matematika, dan urutan yang dominan untuk pembelajaran akademis. Otak kanan yang berurusan dengan irama musik, gambar, dan imajinasi kreatif belum mendapat bagian secara proporsional untuk dikembangkan. Oleh karena itu tantangan ke depan adalah bagaimana menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan, pengolahan,penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Lebih lanjut Kushartanti (2004,19) menyatakan optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik otak kiri maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spiritual. Permainan warna, bentuk, tekstur dan suara sangat dianjurkan. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses, menyimpan dan mengambil informasi.
Berdasarkan uraian diatas untuk mencapai tujuan pembelajaran sangat diperlukan model dan media pembelajaran yang mampu mengoptimalkan kerja otak, baik otak kiri maupun otak kanan. Hal ini berarti kegiatan belajar mengajar yang dilakukan guru di kelas ataupun belajar mandiri di luar kelas oleh siswa perlu dilakukan dalam suasana belajar yang menyenangkan dan rileks namun mampu memusatkan dan melibatkan perhatian seluruh indra peserta didik dengan cara menampilkan materi pelajaran dalam bentuk teks, gambar, warna, tekstur dan suara yang menarik. Dengan kondisi ini maka transfer knowledge antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung dengan baik karena kerja otak akan optimal dalam menerima, menyimpan dan mengolah informasi tersebut menjadi pengetahuan baru, teknologi dan ide-ide kreatif.
Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment). Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Media ini sangat relevan untuk dikembangkan di tengah gencarnya upaya pemerintah mensukseskan pemberlakuan kurikulum berbasis kompetensi. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu siswa/mahasiswa belajar mandiri dapat terealisasi dengan baik. Dalam rangka implementasi KBK, diversifikasi media pembelajaran adalah suatu keharusan. Pengembangan edutainment sebagai media pembelajaran merupakan momen yang tepat. . Lebih lanjut Zainudin menyatakan edutainment, merupakan media berbasis komputer, TV dan video instruksional. Pembuatannya melibatkan berbagai kalangan dan bersifat interdisipliner, mulai dari kalangan edukasi, kalangan yang terlibat dalam dunia perfileman sampai kepada kalangan yang bergerak secara khusus dalam bidang entertainment. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Menurut teori, seseorang dapat mengingat hanya 10% dari apa yang pernah dibaca, 20% dari apa yang pernah didengar, 30 % dari apa yang pernah dilihat dan 50 % dari apa yang pernah didengar dan dilihat ( Zainuddin ,2004).
Perkembangan teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya saat ini sangat mendukung untuk mengembangkan model pembelajaran edutainment sekaligus sebagai media pembelajarannya. Diantaranya yaitu game komputer yang bisa digunakan untuk praktek mengetik, khususnya untuk siswa kelas VII yang masih terbawa masa-masa SD yang masih suka bermain. Dengan game ini, dapat diperoleh hasil kecepatan dan ketepatan siswa dalam mengetik. Untuk siswa sendiri, model pembelajaran seperti ini pasti sangat menyenangkan karena ada tenggat waktu untuk mereka menyelesaikan sebuah permainan mengetik. Semakin menarik karena siswa satu dengan siswa lainnya pasti akan timbul persaingan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

H. METODE PENELITIAN
1. Tempat dan waktu penelitian
Penelitian ini dilakukan di kelas VII C SMP Negeri 1 Batuwarno Kabupaten Wonogiri. Jumlah siswa yang diteliti 24 orang. Peneliti memilih lokasi penelitian ini dengan alasan sebagai berikut :
a. Peneliti adalah guru SMP Negeri 1 Batuwarno, sehingga dapat menghemat waktu dan biaya.
b. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan prestasi siswa.
c. Kondisi awal siswa SMP Negeri 1 Batuwarno dalam mengikuti pelajaran Teknologi Informasi danKomunikasi pasif, tingkat prestasinya rendah sehingga perlu tindakan yang tepat sehingga motivasi dan prestasi siswa meningkat.
Penelitian dilaksanakan bulan Oktober minggu kedua observasi, minggu ketiga perencanaan penelitian, minggu keempat pelaksanaan tindakan siklus pertama. November tindakan siklus kedua, dilanjutkan penyusunan laporan.
2. Subyek Penelitian
Subyek Penelitian adalah guru mata pelajaran TIK di SMP Negeri 1 Batuwarno tahun ajaran 2010/2011.
3. Obyek Penelitian
Obyek Penelitian adalah siswa kelas VII C TIK di SMP Negeri 1 Batuwarno tahun ajaran 2010/2011.
4. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yaitu di SMP Negeri 1 Batuwarno.
5. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian dibagi menjadi dua yaitu persiapan penelitian dan rencana penelitian. Persiapan dilakukan untuk mempersiapkan perangkat yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar. Rancangan penelitian berupa lembar pengamatan untuk merekam tindakan (action) guru, peneliti dan siswa selama penelitian.
Perangkat kegiatan belajar mengajar guru meliputi Program Tahunan, Program Semester, Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, dan Alat evaluasi. Semua perangkat itu harus dibuat sehingga semua kegiatan belajar mengajar mulai awal hingga akhir dapat diketahui.
Materi pelajaran yang akan diteliti adalah Standar komptensi Mempraktikkan Ketrampilan Dasar Komputer, Kompetensi Dasar Mempraktikan satu program aplikasi. Indikator materi pertemuan 1 adalah mengetahui fungsi masing-masing jari tangan dalam mengetik dan mempraktikkan mengetik 10 jari, disampaikan selama 2 kali 40 menit untuk siklus pertama. Indikator materi pertemuan 2 adalah mempraktekkan mengetik dengan kombinasi jari, disampaikan selama 2 kali 40 menit untuk siklus kedua (lampiran 1 ). Indikator materi pertemuan 3 adalah mengetik sebuah paragraph/artikel, disampaikan 2 kali 40 menit.
Lembar pengamatan terhadap guru dimaksudkan untuk memperoleh data tentang tindakan (action) guru mulai persiapan, pelaksanaan dan akhir kegiatan belajar mengajar. Pengamatan terhadap guru meliputi perangkat pembelajaran, apersepsi, motivasi, metode yang digunakan, penggunaan bahasa, tindakan untuk mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, membantu kesulitan siswa, pembahasan tugas yang diberikan, dan penilaian hasil belajar (lihat lampiran 2).
Lembar pengamatan terhadap siswa dimaksudkan untuk mengumpulkan aktivitas yang diperlukan, berisi :
1. Berapa prosentase siswa dalam satu kelas yang sudah hafal fungsi masing-masing jari tangan?
2. Berapa prosentase siswa dalam satu kelas yang dapat menggunakan minimal 4 jari dalam mengetik?
3. Berapa prosentase siswa dalam satu kelas dapat menggunakan 10 jari dalam mengetik?
4. Berapa prosentase siswa dalam satu kelas yang masih menggunakan 1-2 jari dalam mengetik?
5. Berapa prosentase siswa dalam satu kelas yang masing ragu-ragu dalam mengetik?
Rencana penelitian merupakan rumusan yang menggambarkan tindakan guru penyaji, tindakan siswa dan tindakan peneliti. Penelitian ini dirancang untuk empat siklus, yaitu kondisi awal, tindakan pertama, tindakan kedua dan tindakan ketiga. Perubahan tingkat motivasi siswa dapat dilihat pada perubahan hasil pada siklus pertama, kedua dan ketiga.
1. Kondisi awal
Kondisi awal adalah hasil observasi peneliti ketika kegitan belajar mengajar sedang berlangsung sebelum ada tindakan. Kegiatan belajar mengajar siswa pasif, kurang motivasi, guru meyampaikan materi dengan dominasi ceramah sehingga tidak ada umpan balik. Kondisi inilah yang kita diskusikan dengan guru TIK untuk kita ambil tindakan sehingga kegiatan belajar mengajar siswa mempunyai motivasi yang tinggi, aktif dalam kegiatan belajar, terjadi komunikai aktif antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan siswa dengan sumber belajar.
2. Siklus pertama
Pada siklus pertama guru penyaji dibantu oleh peneliti merumuskan 5 tindakan yang harus dilakukan. Tindakan guru penyaji, tindakan siswa dan tindakan peneliti adalah sebagai berikut :
a. Tindakan Guru
1. Memberikan apersepsi sekaligus motivasi kepada siswa tentang arti pentingnya kemampuan dasar komputer, dihubungkan dengan materi atau tugas yang akan diberikan.
2. Menyajikan materi pelajaran dengan menjelaskan fungsi masing-masing jari tangan dalam mengetik.
3. Menyajikan game komputer untuk praktik mengetik 10 jari.
4. Memotivasi siswa yang masih bingung/ragu-ragu dalam mengetik.
5. Membacakan hasil praktik mengetik untuk memacu motivasi siswa dalam meningkatkan hasil mengetik pada pertemuan selanjutnya.
b. Tindakan Siswa
1. Siswa memperhatikan penjelasan guru tentang materi pelajaran dan tugas yang harus dikerjakan .
2. Mengikuti pelajaran dengan menghafalkan fungsi masing-masing jari tangan dalam mengetik.
3. Mempraktikkan mengetik 10 jari dengan game komputer.
4. Bertanya pada guru apabila mengalami kesulitan.
5. Menerima tugas yang sudah dikoreksi guru, sehingga motivasi intrinsiknya meningkat.
c. Tindakan Peneliti
1. Meneliti persiapan mengajar guru, mengamati kegiatan awal guru, dan penampilan guru dalam proses belajar mengajar.
2. Mengamati aktivitas guru dan siswa dalam interaksi proses belajar mengajar, dengan memperhatikan penjelasan guru tentang tugas yang akan dikerjakan.
3. Mengamati aktivitas siswa dalam menyelesaikan tugas yang diberikan guru, berapa siswa yang bekerja mandiri, berapa yang mengalami kesulitan, dan usaha guru untuk membantu memecahkan masalah.
4. Mengamati partisipasi siswa dalam mempraktikkan ketrampilan mengetik, berapa siswa yang menggunakan 10 jari, berapa siswa yang menggunakan minimal 4 jari, berapa siswa yang masih menggunakan 1-2 jari.
5. Mengamati hasil pekerjaan siswa yang dibagikan guru, dan memperhatikan hasil yang diterima.
Setelah proses belajar mengajar selesai (siklus pertama) peneliti dan guru penyaji mengadakan refleksi mencermati hasil yang terdapat pada lembar pengamatan. Jika pada siklus pertama motivasi belajar belum menunjukan peningkatan yang berarti maka diteruskan tindakan untuk siklus kedua.

3. Siklus kedua
Siklus kedua merupakan kelanjutan tindakan pada siklus pertama, apa yang sudah baik pada siklus pertama ditingkatkan dan yang belum berhasil diberikan tindakan lebih lanjut. Langkah penelitian pada siklus kedua kembali lagi pada kondisi awal ( hasil refleksi siklus pertama), dilanjutkan perencanaan penelitian, tindakan penelitian (tindakan guru, siswa dan peneliti), monitoring, dan refleksi.

4. Siklus ketiga
Siklus ketiga merupakan kelanjutan tindakan pada siklus kedua, apa yang sudah baik pada siklus kedua ditingkatkan dan yang belum berhasil diberikan tindakan lebih lanjut. Langkah penelitian pada siklus ketiga kembali lagi pada kondisi awal ( hasil refleksi siklus pertama), dilanjutkan perencanaan penelitian, tindakan penelitian (tindakan guru, siswa dan peneliti), monitoring, dan refleksi.

I. DAFTAR PUSTAKA
Kushartati , Wara BM, (2004), Optimalisasi Otak Dalam Sistem Pendidikan Berperadaban, disampaikan dalam pidato dies ke – 40 UNY tanggal 22 Mei 2004, Yogyakarta.
Nasution, S (1995), DIDAKTIK Asas Asas Mengajar, penerbit Bumi Kasara, Jakarta
Situmorang, Manihar (2004) , Inovasi Model-Model Pembelajaran Bidang Sain Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mahasiswa, CD ROOM kumpulan makalah Konaspi V, Unesa, Surabaya.
Zainuddin M.(2004) , Inovasi Model-Model Pembelajaran Perspektif Edutainment Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Luas, CD ROOM kumpulan makalah Konaspi V, Unesa, Surabaya.
Noor Fitrihana, Optimasi MS Power Point Untuk Edutainment, http://batikyogya.wordpress.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ diakses pada Rabu, 29 September 2010 jam 23:26
Yoan_st.tarcis, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT, http://www.psb-psma.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment diakses pada Rabu, 29 September 2010 jam 23:30

4 thoughts on “PROPOSAL PTK TIK

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s